Demanda de realidad virtual negocios

 

 

La Adopción masiva de auriculares de realidad virtual negocios en los Estados Unidos se procederá a un ritmo relativamente lento como consumidor y el sector privado sopesar el valor de las tecnologías de realidad mixta, aumentada y virtual.
Un informe de investigación forestal, dijo que hay un mercado definido de Estados Unidos para realidad virtual, con 52 millones de unidades en uso por los consumidores y las empresas de aquí a 2020Forrester dijo en su informe “Estimación de la demanda de auriculares de realidad Virtual por los consumidores estadounidenses y las empresas, de 2016 a 2020″ que la tecnología era 95% con un número de vendedores dispuestos a ofrecer las experiencias inmersivas a adopters tempranos.
El debate sobre si la realidad virtual alcanzará su potencial cae en dos campos: el lado que compara virtual a la tibia acogida que ha tenido TV 3D y el que piensa que va a ser tan grande como móvil, informó ZDNet. Según informe de Forrester, realidad virtual caerá en algún lugar en el centro.

La demanda de auriculares de realidad virtual pueden dividirse en cuatro categorías: dispositivos VR High-End de enterprise y consumidor, consumidor y empresa telefónica VR dispositivos. Auriculares high-end como el Oculus Rift o HTC Vive elicite menos demanda de los consumidores y las empresas con un total acumulado de 14,3 millones de unidades. Demanda por opciones más baratas en Estados Unidos total de 37,9 millones de unidades, dijo el informe.

 

El informe no tuvo en los dispositivos de realidad virtual cartón cuenta, como son generalmente gratis.En cambio, el analista pronostica que la demanda sería para auriculares existentes como el High-EndVive HTC, Oculus Rift y el VR de engranaje gama baja de Samsung. Playstation VR de Sony tambiénfue incluido, aunque no se espera que el dispositivo hasta la caída de la nave.

 

Forrester del vice presidente y principal analista para la infraestructura y servicios profesionales J. P.Gownder dijo esa realidad virtual “checkered historia llega a ser menos relevante cada día.” La clavepara involucrar nuevos usuarios será demostrar que hay acciones que puede tomar que son ambos nuevos y estimulan el cerebro.

 

No hay nada que usted puede hacer en VR de que ya no pueden hacer hoy de otra manera. Usted puede visitar virtualmente un destino remoto mediante Skype; jugar a videojuegos 3D en una consola de juego; y mantenerse al día con tus redes sociales, tienda de ropa nueva, o experiencia noticias de última hora en el teléfono. Sin embargo, todas esas experiencias una vez novela no estimulan su cerebro completamente como antes. Esto se llama habituación, que conduce el menor placer que derivamos de un estímulo repetido. Y VR no es solo novela; es un multiplicador de experiencia universal.

 

En un blog que acompaña la publicación del informe, Gownder citó tres ejemplos de empresas que utilizan realidad virtual para aumentar el compromiso con los clientes, el festival de música Coachella, operador del parque de atracciones Six Flags y Audi. No había ningún imperativo de negocios para invertir tiempo y recursos en la realidad virtual este año, pero las empresas siempre deben ser conscientes de lo que otros están haciendo.

 

En Coachella, personas dieron auriculares de realidad virtual de cartón para que pudiera ver cada rendimiento. Six Flags ha introducido una experiencia de realidad virtual sincronizada que combina el VR de engranaje de Samsung con un paseo en montaña rusa real. Audi utilizará realidad virtual para ofrecer a compradores potenciales de coches con un showroom virtual en un futuro cercano, pero estoes la punta del iceberg VR.

 

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